虚幻引擎5现已推出预览版 目前还不能应用于生产

据虚幻引擎官方微博报道,虚幻引擎5已推出预览版本!以下是官方微博原文介绍:

如果你一直在等待一个可用于生产的版本,因为我们去年提供了虚幻引擎5的第一个体验版本,那么这个消息肯定会让你高兴——我们已经达到了下一个里程碑:虚幻引擎5已经推出了预览版本!

自第一个体验版发布以来,我们基于虚幻引擎5构建了《堡垒之夜》,并创建了我们的技术演示《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验》。我们所有的努力都旨在使虚幻引擎5更适合生产,更稳定、更完美。

我们目前正在努力制作最终版本,并准备测试我们计划添加的所有功能。除了之前公开的工具(如,Nanite、Lumen、一Actor世界分区系统和文件MetaSounds)除了改进,你还会发现一些令人兴奋的新动画工具,以及对大型世界坐标的基本支持。我们稍后将在本文中进行更详细的介绍。

       

虚幻引擎5现已推出预览版 目前还不能应用于生产
       

我们必须强调,预览版本仍然存在不稳定性和其他问题,不适用于生产。如果您想使用现有项目来测试新的工具和工作流程,我们建议您备份这些项目。然而,我们欢迎您充分检查这些工具,以帮助我们找出剩余的问题,以便我们在最终版本中修复它们。请在我们身上Bug报告页面记录您遇到的任何问题。

虚幻引擎5抢先体验版主要是为了展示用于次世代游戏开发的新功能。而在这个预览版本中,我们希望邀请各行各业的创作者对它进行测试。但是请注意:尽管你现有的工作流程已得到了支持,你应该可以像在UE在4中,采用同样的方式UE5中工作,但是Lumen和Nanite在非游戏工作过程中,还没有验证一些重要的新功能。

然而,重新设计的虚幻编辑器、更好的性能、扩展的几何编辑工具集以及改进的路径跟踪将使您感到高兴!这里有许多值得你深入研究的功能,我们期待收到你的反馈。

UE5体验版发布后有哪些更新?

虽然完整的新功能和改进列表包含了大量的信息,但有一些关键点值得特别关注:

渲染

Nanite

Nanite是UE5中全新的虚拟化几何体系统,允许你创建具有海量几何细节的游戏和世界。

这个发行版本对该系统的稳定性、质量、性能和工具做出了许多改进,包括:

· 改进了编辑器Nanite流动性能和内存使用量

· 为基于错误的新度量标准创建退却模型(以前称为代理模型)

· 提供资产和资产Nanite批量双向转换和磁盘上数据用户体验的修复

· 支持着色器复杂度等所有视图模式和使用标记

· 支持实例选择

支持实例/Actor自定义数据

Lumen

Lumen是UE5中新推出的全动态全局光照和反射系统是专门为次世代主机设计的。

&#自第一次体验版发布以来,其稳定性、质量和性能都有了很大的提高,包括:

提供完整的硬件光跟踪支持,不再需要距离场或任何其他软件跟踪,规模可扩展到大型世界场景

· 提高了植被上最终采集的质量

· 支持半透明物体上的光泽反射

· 支持半透明的最终收集,可以提高半透明物体的整体照明质量

· 支持地形

虚拟阴影贴图

这种新的阴影地图提供了一致的高分辨率阴影。虚拟阴影地图专门为高细节的电影质量级Nanite采用动态光照和大型开放世界设计的资产。

本发行版增强了以下几个方面:

· 提高了整体稳定性和性能

· 当网格体的移动/变形导致阴影失效时,改进了处理方法

· 支持更多的非Nanite网格体类型

· 支持更多的植被材料类型(双面和次表面)

路径追踪器

虚幻引擎4中的路径追踪器.引入27是一种DXR在物理上确的物理渐进渲染模式允许您通过虚幻引擎直接生成具有离线渲染质量的图像,而无需额外设置。

预览版1提高了其稳定性、性能和功能完整性,包括:

· 支持头发Primitives

· 支持眼睛着色模式

· 在采样、BRDF改进了模式、光传输和支持的几何体

世界构建

世界分区系统

世界分区系统是一种基于距离的流动解决方案。它改变了水平管理和流动模式,自动将世界划分为网格,并流动必要的单元,从而简化了大世界的创造过程。

自体验版发布以来,我们大大提高了其稳定性、性能和功能完整性,包括:

· 支持地形

· 提供了对Sequencer的支持

· 新增了流送源形状

· 在小地图上支持虚拟纹理

· 在数据层中增加了对层次的支持,并提供了新的用户体验

一Actor一文件(OFPA)

一Actor通过在外部文件中保存文件系统Actor实例数据使多名团队成员能够同时在同一级别合作。

在这个发行版本中,我们主要提高了它的稳定性和质量。此外,我们还改进了源代码控制编辑器。

新功能!大型世界坐标(LWC)

在预览版1中,我们添加了大型世界坐标(LWC)初步支持为您在虚幻引擎5中创建超大世界奠定了基础——无需重置世界原点或使用其他技能。除了在底层改为使用双精度值外,我们还关注性能和内存的优化,以确保这些变化几乎不会增加成本。

动画

控制绑定

控制绑定允许您为导入的骨网格创建自定义控制。使用控制绑定,您可以在虚幻引擎中生成新的动画或修改现有的动画。

&#本发行版本提供了非常重要的性能改进和许多新功能,包括:

· 图形调试工具可以轻松发现和修复问题

· 动态层次和空间切换使您将控制绑定连接在一起

· 样条工具用于控制绑定内操作曲线

· 允许您创建可以在控制绑定之间共享的函数

新功能!距离匹配和姿势变形

在预览版1中,这两个新功能可以结合在一起,使一组简单的动画与各种动作相匹配。

距离匹配可以控制动画的播放速度,使动画与游戏中角色的动作相匹配。

姿势变形可以动态调整动画姿势,使动画更好地匹配游戏中的角色动作。

新功能!动画蓝图模板

通过这个新功能,您将能够创建可重复使用的动画图表和发布引擎功能作为动画图表资产。有了它,你可以创建动画蓝图逻辑,而不绑定到特定的骨架或资产。这些资产不能直接引用动画资产,但可以在其他动画蓝图的上下文中重复使用。

新功能!IK绑定和IK重定向器

这两个新功能将帮助你在虚幻编辑器中更容易、更有效地为骨骼角色制作动画。

IK绑定使您能够通过互动创建解决方案和目标,并编辑您的骨网格姿势。一个常见的用例是在保持现有动画的同时叠加角色调整,比如让移动角色盯着某个目标。

IK重定向器允许您在使用不同骨骼的不同比例角色之间快速稳定地转移动画。重定向可以在运行过程中完成,也可以用于离线创建新的动画资产。

音频

MetaSounds

MetaSounds允许音频设计师完全控制声源DSP生成图形。

在预览版1中,你现在可以在其他地方MetaSounds中合成MetaSounds,这类似于材料。此外,我们还支持用户定义的节点。此外,您还可以通过预设重用图表来共享MetaSounds引用图表,但提供了新的自定义默认输入和设置。

MetaSounds现在还有一个接口系统,可以更深入地与游戏代码及其世界联系起来,实现更丰富、更情境化的声音。

请在虚幻引擎5预览版论坛主题中查看预览版1的完整更新列表,我们也请分享本版本和后续预览版本的整体反馈。此外,别忘了在我们身上Bug记录你在报告页面上遇到的任何问题。

请通过Epic Games启动程序或GitHub下载虚幻引擎5预览版1并开始使用。我们期待着听到它

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