《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命

《最终幻想起源:天堂的陌生人》采用了《仁王》的框架,但Team Ninja没有再次纠结于受苦要素,而是将自己最擅长的动作机制凸显了出来。以主动进攻为主的思路,搭配华丽的连招方式,再加入《最终幻想》特色的丰富职业技能机制,进一步增加了战斗机制的深度,同时也让各个招式的搭配更加自由随心。爽快的战斗之余,具有浓郁《最终幻想》风格的剧情也是相当的精彩。剧情上的感动与惊喜程度,或许也不逊色于《最终幻想7重制版》。

《最终幻想起源:天堂的陌生人》是光荣Team Ninja与史克威尔艾尼克斯合作开发的《最终幻想》系列衍生作,因为本作是Team Ninja开发同时,风格又像极了《仁王》,所以也有一些玩家将本作视为《仁王》系列的续作。

而说到《仁王》自然就会想到“类魂”一词,不过《最终幻想起源:天堂的陌生人》的发售日又离“老头环”如此之近,让我个人觉得有些“头铁”。

可当我实际玩到这款游戏之后,才发现这个想法是错的,因为本作和类魂受苦游戏几乎就是两种游戏类型。那在游戏即将发售之际,就让我来谈谈本作的一周目通关体验吧。

《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命

PS4/5平台对比

我游玩的平台为PS4与PS5,PS5版本的画质基本维持在稳定60帧,但不知道是不是更新了补丁的原因,目前无法在选项中选择帧数模式或画质模式。

PS4版本在帧数模式下可以达到60帧,但相对应的分辨率就会低很多,几乎模糊到了看不清的程度。

我大多数情况下选择的是PS4版本的画质模式游玩,画质基本跟《仁王》相当,帧数接近30帧,特效过多的时候会有掉帧。

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目前PS4版本可能还需要等待更新补丁改进,不过本作也包含了跨平台存档功能,所以在换平台之后也没有再打一遍的困扰。

难度与流程时长

游戏时长方面来说,游戏在初期提供了三种难度可选,我选择了ACTION普通难度游玩,包括主线与支线任务在内,全流程大概需要25-30个小时。

游戏难度仅影响装备掉落品质,其中最简单的STORY难度,掉落装备品质与ACTION普通难度一致,非常适合不擅长动作游戏的玩家。

对于喜欢挑战的玩家来说,通关后会解锁比HARD困难难度更具挑战性的CHAOS难度,通关CHAOS难度不仅能提升等级上限,还能获得同时加成两个职业的“古代遗物”装备,算是一种通关后的重复游玩内容。

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而至于联机模式,游玩方式基本就是创建房间,然后让另外两名玩家操作房主的队友角色,不过很可惜因为是评测版本所以无法体验到。

与《仁王》相比

《最终幻想起源:天堂的陌生人》游戏的整体框架还是《仁王》玩家比较熟悉的那一套,熟悉的任务选择地图,熟悉的随机装备掉落,熟悉的滑步闪避。

不过本作的玩法体验倒是和“类魂”相差很大,首先就是遇敌并没有靠石头砸怪逐个击破的方式,本作更像是《最终幻想7重制版》那样的怪物仇恨连锁形式,所以每次战斗中玩家所面对的都是复数怪物。

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在这种情况下队友的重要性就体现出来了,评测版的AI相比于体验版提升了非常多,没有傻站着硬吃怪物魔法的情况了。在后期将队友转职成高级职业之后,队友反倒会施放各种强力魔法。

玩家虽然无法直接控制队友,但是可以主动让队友进入CD回转特别快的共鸣状态,这个状态下队友的各种能力都会提升,并且攻击欲望也会特别强,能让战斗轻松不少。

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然后就是本作非常鼓励玩家主动进攻,玩家的初始治疗药是固定5瓶无法提升(队友只要不被打空血几乎就是无限吃药的),但通过击倒怪物的掉落,可以拿最多10瓶的治疗药。

与此同时,玩家的魔力槽也是通过攻击、防反和处决回复的,所以战斗流程基本上都是以战养战。

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作为《最终幻想》的特色

作为《最终幻想》这一IP的衍生作,本作自然也少不了丰富的职业系统。本作并没有属性加点系统,取而代之的是《最终幻想》系列的技能树系统。

本作有多达27种《最终幻想》玩家熟悉的职业,初始可选剑士、格斗家、魔法师之类的职业。将两个职业点出对应技能树之后,就可以合起来解锁诸如战士、武僧、黑魔道士之类的上位职业。

而将数个上位职业点出对应技能树,又能解锁解放者、破坏者、贤者这样的最高阶职业。不同的职业适应的武器种类不一,越高级的职业也能对应更丰富的战斗方式。

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例如以各种防护职业升阶的解放者,可以通过技能键施放“全能防御”,一定时间内在自身周围展开具有渐愈和魔防物防加成的领域。

例如以各种法系职业升阶的贤者,可以通过技能键施放“封印魔法”,咏唱魔法时还能自由切换白魔法和黑魔法。

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每个职业上限30级,并且都有独立的技能树,玩家同时可以装备2个职业进行练级,每个职业满级给的技能点都是刚好能解锁所有技能的。

虽然每次切换新职业时属性都会降低,但是角色的强度整体都是跟着装备等级走的,所以玩家可以放心的多尝试一些没有玩过的职业。

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连招派生

本作的出招机制也因为职业系统的加入变得相当有趣。最基础的出招机制还是和《仁王》一样,8种武器各有各的连招、蓄力与防御派生。

每个武器的基础连击都是三连击,在这三连击之间可以衔接技能键派生动作技能,这点非常像《真三国无双》的C技(技能、连击→技能、连击→连击→技能、连击→连击→连击→技能)。

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单次连击可以通过方向键派生出向前、向侧、向后三种特殊连击,三种特殊连击往后都可以派生出另外三种动作技能。

根据职业和武器的不同,每种连击后的动作技能都是可以自由替换的,具有武器适性的职业还能够点出加强这些动作技能的被动技能。

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战斗中可以按键随时切换已装备的两个职业,切换职业的操作也可以衔接在动作技能之后,能用来取消技能硬直,更灵活的进行追击与闪避。

以魔力的进攻来恢复魔力

在丰富的技能之下,每次连击都需要固定的魔力消耗,魔力就成为了非常关键的资源。除了上述以战养战的方式恢复魔力,还能够以破坏场景物品的方式来获取魔力,这就有点像传统的动作游戏了。

每次进入关卡时的初始魔力都是两格,只有通过处决怪物才能获得魔力槽的上限增加,最多为六格。

不过魔力槽的上限增加在关卡中也不是一直生效的,游戏中并没有掉经验的死亡惩罚,改成了损失空魔力槽上限的惩罚,连续死亡就会变成初始两格魔力的状态了。

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除了动作技能,本作还有各种属性加成、攻击回血之类的职业通用指令技能。除此之外,还有本作的“九十九武器”——光明启示。

光明启示在消耗2格魔力的会同时消耗魔力槽上限,但因为角色的性能提升,玩家又能通过不断的进攻来恢复消耗的资源。

魔力消耗得快恢复得也快,利用各种技能来在进攻中不断回转魔力,这就是本作的战斗核心机制,这种机制又让每场战斗都充满了华丽的技能特效。

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打出BREAK来使用灵魂爆破

本作用来替代精力槽的是架势槽,用《最终幻想》的术语来说,就是BREAK槽。

敌我双方都有一个BREAK槽,受到攻击时BREAK槽会减少。BREAK槽会随时间经过恢复,攻击命中时也会固定恢复。进行攻击和闪避时恢复速度会减慢,防御时则无法恢复。

自己的BREAK槽被打空时会陷入无法行动的BREAK状态,自身的BUFF也会消失,并且和死亡机制一样会损失部分魔力槽上限。

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而想要削减怪物的BREAK槽,就得多使用动作技能攻击,或是从怪物身后发动暴击。累积一定伤害会削减怪物的BREAK槽上限,BREAK槽削减得越多,怪物恢复BREAK槽就越慢。

部分强力攻击可以击飞怪物,将怪物撞上墙壁,这也能给予怪物更多的BREAK伤害。

此外本作还有斩、突、碎三种物理属性,以及火、冰、雷、土、水、风、圣、黑暗八种魔法属性,根据怪物的属性弱点进行攻击,也能对其BREAK造成巨量伤害。

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将怪物的BREAK槽打空就能触发处决——灵魂爆破,每个怪物都有对应的处决动画,非常暴力也非常解压。

灵魂爆破同时也会对周围释放冲击波,波及到的怪物都会被击飞,而在这个过程中BREAK槽被清空的怪物还会触发连锁爆破,在面对群怪的时候这是非常爽快的。

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应对怪物的多种方式

本作的防御有普通防御和灵魂护盾两种,普通防御消耗BREAK少,并且触发即时防御还能减少BREAK消耗和防御硬直。

更常用的是灵魂护盾,灵魂护盾会持续消耗BREAK槽,在此期间被怪物攻击会吸收伤害转换成魔力。如果怪物的攻击是魔法攻击,还能吸收为即时技能反击回去。

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本作怪物设计都是《最终幻想》中的经典怪物,长须豹、元素精灵、魔界花等等。如果是《最终幻想》的系列玩家,应对这些怪物时也能利用之前的经验。

例如魔界花有最令人头疼的全属性降低毒雾,冬贝利有秒杀伤害的菜刀攻击,对视奇美拉的蛇尾会被石化,知道这些之后就能够及时躲开,少几次初见杀。

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比较有趣的是敌我双方在施放技能时都会在头顶上显示技能名称,玩家也可以看技能名称来决定下一步的行动,这就很有《最终幻想》的特色了。

玩家熟悉的地图风格

另一个非常具有《最终幻想》特色的就是本作的地图设计了,虽然本作的地图的设计理念还是跟《仁王》一样,是带有捷径的线性地图,但其地图风格差异很大。

游戏中十五个主要关卡分别对应着《最终幻想》系列的十五款正作,关卡中的BGM也是原版中的变奏版。

例如最初玩家所能去的海盗据点,是按照《最终幻想14》沙斯塔夏溶洞的风格设计的。后期玩家能去到的海底神殿,则是按照《最终幻想7》魔晄炉的风格设计的,游玩过程中满满的既视感。

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然而比较残念的是Team Ninja的给的画面滤镜非常难受,对比度过高导致一些地图要么过亮要么过暗。还有一些场景是地形设计过乱,导致根本分不清哪些是能走的路,让这些关卡的游戏体验大打折扣。

故事从起源开始

本作标题是最终幻想“起源”,世界观放在了初代《最终幻想》的舞台之上,同样是手持暗水晶的光之四战士,同样是最初的对抗海盗,也同样是在击败加兰德之后再击败卡奥斯。

本作剧情由《最终幻想7重制版》的编剧野岛一成负责,创意总监则是野村哲也。

剧情前期可能会比较平淡,而且还充斥着各种谜语人,但到最后几章回收伏笔时就是最正统的《最终幻想》风味了,本作还很巧妙的衔接上了《最终幻想》初代剧情。

如果是玩过初代《最终幻想》的玩家,应该在结局也会有特别的情绪吧。

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需要吐槽的是本作虽然做了柯内利亚王城的模型,但NPC的对话却都是通过菜单选项以站桩CG的方式体现的,并且对话的意义也不大,我个人猜测这是来不及做的内容了……

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总结

《最终幻想起源:天堂的陌生人》正如本作总监井上大辅所说,并不是一款类魂游戏,说是高难度动作游戏来说更为贴切。

游戏采用了《仁王》的框架,但Team Ninja没有再次纠结于受苦要素,而是将自己最擅长的动作机制凸显了出来。

以主动进攻为主的思路,搭配华丽的连招方式,让战斗流程更像是《忍者龙剑传》那种传统的动作游戏。

在优秀的动作机制基础上,再加入《最终幻想》特色的丰富职业技能机制,进一步增加了战斗机制的深度,同时也让各个招式的搭配更加自由随心。

《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命

爽快的战斗之余,具有浓郁《最终幻想》风格的剧情也是相当的精彩。剧情上的感动与惊喜程度,或许也不逊色于《最终幻想7重制版》。

评分:9.0分

优点:

-适合所有水平玩家的难度

-容易上手的连招机制

-酷炫爽快的战斗画面

-丰富的转职搭配

-风格浓郁的《最终幻想》式剧情

缺点:

-PS4版本画质模糊

-部分地图滤镜和地形设计不好

-城内对话没有意义

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